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    《暗黑破坏神iv》季度更新-2020年2月


    《暗黑破坏神IV》季度更新-2020年2月









    您好,欢迎来到暗黑破坏神IV网站的新博客部分!
    自BlizzCon以来,《暗黑破坏神IV》开发团队一直在努力工作,我们对公告和后续博客帖子的回应仍然 令人难以置信。我们可以告诉大家,很高兴看到球队提供更多信息以及有关比赛的进展情况。
    好吧,今天有一些好消息要给您。我们很高兴为您提供第一季度博客更新,而这个恰好是双重标题。
    首先,我们来自首席UI设计师Angela Del Priore的一句话,包括有关BlizzCon后反馈的一些超酷更新,PC上的控制器支持以及深入研究沙 发合作社的内容。如果您想立即跳转到她的更新,请单击此处
    我们的第二次更新是由我们的高级遇到设计师Candace Thomas进行的。她首先看到了一组新的敌人:干草原的食人部落。您会看到伊戈尔·西多连科(Igor Sidorenko)的一些惊人的新艺术,阅读我们在世界上的一些传奇,甚至观看这些食肉者的视频。要查看Candace的更新,请单击此处
    我们希望您喜欢这两个更新。我们期待您的想法和意见,也请让我们知道您想听的下一件事。我们意识到,你们中 的许多人对开发过程的各个方面都感到好奇-你们中的一些人喜欢阅读和重读知识,而你们中的其他人可能会讨厌项目工具提示或想听听一些早期的音乐曲目。 因此,请务必告诉我们您最兴奋的是什么!我们进行这些更新的目标是涵盖广泛的主题,并且在开发过程中,为每 个人共享激动人心的东西。
    再一次,我们要感谢大家与我们分享这次旅程。
    地狱见。
    -路易斯·巴里加(Luis Barriga)-
    暗黑破坏神IV团队游戏总监

    [COLOR=rgba(255, 255, 255, 0.8)]对于不熟悉用户界面(UI)设计的任何人,我们的团队都有责任与玩家交流游戏系统,并为玩家提供与这些系统 互动所需的输入。因此,尽管我们专注于帮助玩家实现他们想要做的事情,但我们还需要在实现目标与游戏愿景之 间取得平衡,同时保持界面试图交流的清晰度。
    正如您可能想象的那样,这意味着我们会定期对UI进行迭代。随着系统的变化,UI也随之变化,这又会导致玩 家目标发生变化。然后,用户界面需要进行调整,同时在整个游戏中保持视觉语言的一致性。因此,视觉抛光是我 们关注的最后一件事。在我们进行交谈并展示一些正在进行的工作时,请记住这一点,但请随时让我们知道您的想 法!
    自BlizzCon以来已经有几个月了,但我们仍然想花一点时间来解决我们从演示和公告视频中收到的一些特 定于UI的反馈。
    库存
    我们看到了关于库存的很多反馈,无论是关于其颜色,项目图标的样式/大小还是整体美观。为了避免打断存货管理的游戏,我们不打算带回不同尺寸的物品。但是,我们一直在从多个方 向解决其他问题。
    使用项目图标,我们最初追求的是绘画风格,以与游戏的整体艺术方向保持一致,并且当我们在谈论用户界面中的 小元素时,我们发现它并没有很好地体现出来。 。我们现在正在基于3D模型探索更直接的另一种方法,使它们具有自然的质感和真实感。

    我们还降低了图标背景的亮度和饱和度,并添加了辅助视觉提示,以通过边框装饰指示稀有程度。这样,我们使稀 有度指标在视觉上变得更加微妙,但希望可访问性范围更广。
    我们收到了一些关于清单的非特定反馈,但是根据我们自己的观察,我们对人们的反应有所猜测。我们已经将广告 资源的布局重组为一种希望更加平衡的构图,并且我们正在整体上研究各个UI块的颜色分布和对比度水平。

    我们希望双方都能实现我们坚韧,逼真的UI的目标,同时兼顾易用性。由于清单屏幕是我们的玩家可能会与之互 动最多的内容,因此,我们非常感谢您在此方面的反馈。
    重新绑定左键
    数量惊人的玩家要求将其主要技能重新绑定到除鼠标左键以外的任何选项,以便他们可以将移动与攻击分开。为我 们的绑定选项增加更多灵活性已经有一段时间了,并且演示反馈帮助确认这是玩家真正想要的自定义功能。
    除了让玩家可以从一开始就将任何技能分配给任何插槽之外,所有技能插槽现在都可以使其键反弹。我们也致力于 支持控制器的技能重新绑定。
    左拐角动作栏

    我们在这段用户界面上经历了很多迭代。出现左角配置是因为我们想尝试清除中央战斗区域并腾出屏幕底部,等距 相机已经看不到它了。但是,根据可用性测试结果,团队的反馈以及从演示中收到的反馈,我们将把操作栏的默认 位置移回PC播放器的底部中心。


    不过还不止这些!当人们远离屏幕玩耍时,首选位置将更改为左角。考虑到视角的变化,这并不让人感到意外(下 面的说明图未按比例绘制),但这确实意味着,由于我们支持控制器输入,因此中心配置在PC上并不是主要优势 。因此,尽管我们只坚持控制台上的角落配置,但我们将在PC上提供左和中位置作为选项。


    这是第一次为PC和游戏机同时开发《暗黑破坏神》游戏,但是决定在PC上支持控制器输入的决定是导致我们模式发生较大变化的原因。我们希望使玩家能够在两个 选项之间自由切换,因此我们的UI需要足够统一,以便即时交换硬件输入不会使人们完全摆脱困境。统一的UI 意味着我们的布局更加基于网格,以便于导航,但这并不一定意味着相同的交互流程。


    我们尝试维持这种方法,在整个游戏中保持既定的键盘和鼠标约定,同时创建控制器友好的快捷方式或替代流程。 控制器支持不应限制我们游戏的复杂程度;这只是意味着我们还有更多需要考虑的路径。这不是一件简单的事情, 但是我们确实在努力为两种类型的输入提供一种本机的感觉。


    [COLOR=rgba(255, 255, 255, 0.8)]我们知道许多玩家喜欢《收割之魂》中的沙发合作游戏,最大的抱怨是当一个本地玩家打开UI屏幕时无法执行任何操作。当沙发合作的主题在开发初期就 出现时,我们研究了在暗黑破坏神III中使用此功能的人数,发现2人游戏占了绝大多数。对于《暗黑破坏神IV》,我们决定专注于改善最受欢迎的2人合作游戏体验,并设置我们的核心进度UI屏幕,以便可以独立或同时打开 它们。

    我们会定期在此界面上进行迭代,并且在视觉效果得到改善之前,易于进行交互,但是在任何阶段,我们仍然欢迎 您留下印象。每个人在游戏中都有不同的经历,因此对事物的外观或工作方式会有不同的期望,听到这些观点总是 很有趣的。

    如果您有机会在BlizzCon上观看我们的世界和知识小组,您就会了解到《暗黑破坏神4》中的怪物被归类为“家庭”。在我们的各个小组中,我们涵盖了不同的怪物家族,例如堕落者,他们再次回到恐 怖分子的庇护所,以及溺死者,这是困扰世界各地的全新威胁。我们谈到了他们的故事,战斗能力,他们居住的地 区以及他们如何以有意义的方式相互影响。现在,我们想向您介绍另一个新家庭:食人族信徒家庭-暗黑破坏神IV
    在深入探讨食人族家庭的特定机制之前,让我们花一点时间来谈论有关怪物的设计理念。
    在《暗黑破坏神III》的兽人中,我们将怪物分为大类,例如恶魔,邪恶,不死生物,人形生物或野生生物。这些怪物通过增加整体设置 和语气来充当故事的锚点,使整个游戏变得完整。
    在《暗黑破坏神IV》中,我们创建了一个广阔而无缝的世界,这就需要一种略微不同的方法来进行世界建设和讲故事。它要求将庇护所建 设成一个活泼,令人呼吸的角色,尤其是通过其生物。既然我们拥有从宁静的海洋悬崖边到地狱本身ma大的花胶 的一切,这对兽人意味着什么?好吧,为了充实这些区域并使它们真实,我们肯定需要拥有比《暗黑破坏神III》更多的非侵略性野生动植物。但不要害怕,我们仍有许多怪物需要战斗。
    每个怪物都被重新构想,但是具有更黑暗,更坚韧的艺术风格。我们精心打造了您从头开始会遇到的每个生物:其 中包括恶魔,NPC,Act Bosses,甚至是您可以踩在脚下的破烂生物。尽管我们仍然赞扬某些具有标志性的游戏方式(例如堕落萨满 使其他堕落者复活),但我们已经完全重新构想了其他地方的事物。
    为了让这些生物感觉更复杂,更健壮,我们根据所谓的“怪物家族”和原型设计了它们。每个家庭都有不同的战斗 风格和感觉。例如,“溺尸”家族有五名成员,他们的原型各不相同:布鲁塞,远程战斗,近战,群杀和地牢首领 。
    《暗黑破坏神IV》中被淹死的家庭阵容
    每种原型在战斗中扮演着不同的角色。群体蜂拥而至,使AoE攻击让人感到满意。挫伤是具有较高健康值的较大 怪物,随着时间的推移,这些伤害会使其感觉良好。近战作战单位充当盾牌,通过挡住远程对方的炮弹。如果他们 想将火力集中在远程单位上,这种情况会给玩家带来有趣的位置困境。当将所有这些加在一起时,在与玩家的定位 和攻击选择方面,与《溺死者》的每次遭遇都会略有不同。这些丰富多样的战斗经验是怪物家族的力量。
    暗黑破坏神IV中的食人族阵容警察到处都是叮咬的痕迹。刮碎的骨头擦净了骨髓。舌头被锯掉了,眼睛从头骨上挖了出来。这些是食人族留下 的血腥指纹-如果他们根本没有留下任何东西。没有人能确定它们的来源,但一些传说声称它们是前野蛮人部落,几年前被放逐 到Arreat。他们的自相残杀导致他们流亡还是后来由于绝望而成长。流离失所者将其无尽的饥饿感带入了干 草原,并从那里蔓延至世界的各个角落,以捕食寂寞的商队和毫无戒心的村庄。与这些屠夫相遇而幸存的少数人有着相同的故事。他们讲述了在所有食人者眼中燃烧的疯狂之火,讲述了在战斗中 吃掉受害者的肉怎么只会加剧他们的饥渴。他们在袭击中幸免的不幸灵魂低语,像牲畜一样被拖走,供突袭者清理 干净,直到他们下一次狩猎为止。然后,他们不再发言。沉默为他们说话:有时候死比活着和记住要好。

    现在,我们已经介绍了有关这个家庭的一些新知识,我们可以深入研究如何尝试使用它们来提供叙述性的凝聚力体 验,同时还提供在hack-n-slash ARPG中预期的战斗高峰和低谷。那么这对于食人族的战斗设计意味着什么呢?我们如何通过战斗传达他们的故 事?我们采取了几种方法:
    武器
    食人族有四名成员。他们每个人都有自己独特的武器,以及截然不同的轮廓或姿势,以帮助他们彼此区分开。有两 种标准的近战战士:一种挥舞着双手的长剑砍肉刀,可进行缓慢,全面的正面攻击。另一种使用轻质戟,使他们能 够从远处跳向玩家,并遭受毁灭性攻击而坠落。

    挫伤者每只手都使用尖刺的棍棒进行猛烈的打击,如果不注意的话会打晕球员。相比之下,挥舞双轴的群马可以发 动一连串的正面攻击,如果任其发展,它们会迅速杀死敌人。但是,这比起bruiser的眩晕攻击要少二进制 通过/失败。如果玩家发现自己被奔腾的蜂群所包围,则被挫伤者的眩晕打击击中将消除所有逃脱的可能性。正是这些攻 击的组合使这个家庭变得如此致命。

    原型
    之前,我们解释了不同的怪物原型如何在相遇中扮演不同的角色。例如,想要有效杀死远程怪物的玩家将需要学习 如何重新定位其陪伴的近战攻击者,以便有效地将有效区域掉落到两个敌人群上。这样就可以做出有趣的即时决策 ,并且熟练的技术人员将能够很快找到这些攻击的最佳位置。

    根据设计,食人族没有远程单位。相反,他们以超自然的敏捷性冲向玩家。有些人可能会越过障碍物并成为竞争对 手,从而缩小差距,而另一些人会迅速而熟练地操纵其他怪物,以获得第一滴血。这提供了一种截然不同的体验, 并给了玩家更少的时间来进行周到的定位决策,从而使与这些食肉者的战斗变得疯狂。
    今天就这样。感谢您停留一段时间并倾听!



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